Présentation de FFXIV partie I : présentation de l’univers

FF XIV : ARR

A Realm Reborn

Les origines

Petite digression pour commencer : Qui ne connait pas la série des Final Fantasy (FF) ? Venez au premier rang que je vous aligne les doigts avec mon bâton.

< bruits de coups et gémissements de douleurs venant du sol>

final fantasy 7

Bon, pour ceux qui n’ont pas eu le courage d’avouer leur inculture du monde vidéoludique du RPG, il faut savoir que FF est une série qui date de 25 ans (un peu plus si on rajoute le FF « 0 ») démarrée au japon par Squaresoft (depuis devenu Square Enix). FF est considérée comme l’une des (voir la) série de RPG (style japonais, on parle de J-RPG) qui a connu un succès mondial continu et incarne un peu l’esprit du RPG non occidental.

Les FF sont basés autour de point centraux qui ont toujours été présents et ont fait la force de la série :

– Un monde entier, crédible et avec un énorme background pour chaque épisode (2 point commun : les cristaux et le magiteck : mélange de magie et de technologie)

– Une trame scénaristique d’une énorme valeur. Faisant vivre au joueur non pas un jeu, mais une vraie histoire.

– Un système de combat efficace (quoi qu’ils aient eu un demi-succès sur FF13 en voulant tester un coté un peu plus rapide).

 

La genèse

FF XIV est sortie en septembre 2010. Fort des qualités habituel d’un FF et de l’expérience de DD XI (autre épisode de FF mmorpg qui date de 2002), SE à lancer un jeu pour joueurs mature… et c’est donc planté. Fini l’époque des joueurs qui se prennent par la main. Fini l’époque des joueurs prêt à s’investir sans avoir un retour immédiat sur investissement.

Malgré de très bon atout, et faible d’un seul gros défaut : une UI pensée pour console (le jeu et multiplateforme : PC & PS3), les joueurs ont déserté le navire après y avoir mit le feu à grand coup de cri demandant un wow-like thème park pour lobotomisés tel qu’on les trouve sur le marché. Heureusement pour nous, certains joueurs ont persévéré, voyant le potentiel du jeu. Encouragé par ce noyau d’irréductibles, SE n’a pas voulu abandonner à son sort un épisode de la série culte des FF. Ainsi, après avoir publiquement reconnu son échec, SE c’est mis au travail pour refondre le jeu. Apres 14 mois de jeu gratuit, de consultation des joueurs, de modification, il estime que le jeu est enfin viable et met en route l’abonnement. Et prépare le reboot : ARR. Pour ce faire l’histoire du monde est modifié, et le 7éme fléau s’abat sur le monde en novembre 2012. Coupant les serveurs de jeu.

L’histoire

 

FF XIV : ARR est la somme du monde d’éorzéa tel qu’il fût pensé pour la v1 de 2010 et des modification apporté pour faire venir une transition crédible entre la fin de la v1 et ARR.

Eozea : un (petit) continent ou règnent des cités-etats (imaginez les cités de la Grèce antique sauf qu’ici elles ne sont pas tout le temps en guerre). Chaque cité (seuls les noms en gras sont des cité « jouable ») état a sa particularité et vit relativement en paix avec ses voisines.

Ul’Dah la cité du désert, Cité commerçante où l’argent est roi. Pauvres et riches se côtoient dans cette ville de luxe et de misère. Cité de la guerre où le Colisée attire les plus grands guerriers du continent.

Lima Lominsa la cité de la mer. Cité de pirate et de maraudeur. Reine du commerce maritime et de la mer. Fier de son indépendance, elle vie dans une lutte perpétuel de pouvoir entre pirate, marins, pêcheur et commerçants

Gridania la cité de la nature. Tapis au fond de la forêt millénaire de Sombrelinceuil, la ville vie en harmonie avec la nature et les esprits qui la composé. Chef lieu des élémentalistes et des artisants du cuir et du bois. La ville réserve un accueil généralement froid aux visiteurs peu respectueux des esprits.

Isghard, la cité des montagne, cité des chevalier dragon, elle reste pour beaucoup un lieu mystérieux entouré de légende.

Ala Mhigo la fier. La plus puissante et la plus riche des cité d’Eorzéa. Tombée en moins d’une semaine sous les assauts de l’empire.

 

Le monde a connu 6 grandes catastrophes (période ombrale) et 6 périodes de prospérité. La 6e période ombrale a longtemps cru être la dernière. Malheureusement, des textes récemment retrouvé datant de l’empire Garlandais (disparu en une nuit il y a presque 5 000 ans) laisse présagé l’existence d’une 7e ère ombrale. L’arrivé et l’avance de l’empire Gardemald (venu du continent au nord – qu’il a conquis entièrement en moins de 50 ans grâce à sa supériorité en matière de magiteck) troublant l’ordre naturel du continent font penser à l’arrivé de la 7e ère ombrale.

15 ans avant le début de FF XIV v1, Ala Mhigo tombe quelques semaines après l’arrivée de l’empire sur le continent. Mais l’avancé de l’empire s’arrête là. Et les autres cité-étât, n’ayant pas eu le temps de se mobilisé pour venir en aide à Ala Mhigo pensent que l’empire s’arrêteras la, et vivent leur vie à nouveau. 5 ans plus tard à lieu la terrible bataille de Pleurargent, où la flotte impérial est stoppée dans sa nouvelle offensive par le mythique dragon Midgardsormr, tenu pour être le protecteur du lac, où se concentrent les flux d’étherite (magie élémentaire) du continent.

Début de FF XIV v1. L’empire reprend son offensive sous les commandes de Nael Van Darnus (le corbeau Blanc).

 

Et de de Gaius Van Baelsar

Gaius_Van_Baelsar_Profile

La où Gaius veux conquérir Eorzéa, purifié des faux dieu pour son empereur, Nael va vouloir détruire Eorzéa.

Ainsi, les cités-état vont devoir faire face à une attaque de l’empire contre leur territoire, désavantagées par les compétences magiteck de celui ci. Mais vont aussi devoir faire face à l’agressivité croissantes des tribus barbares, qui, depuis le duel de Pleuragent et la modification massive de la distribution de l’éther dans le royaume tentent d’invoqué leur dieu élémentaire – les Primordiaux (tel que Ifrit pour le feu, ou Garuda pour le vent). Pour faire face à cette menace, les 3 cité état vont re-créer leur grande compagnies (sorte d’armée) dans lesquels vont s’enrôler de nombreux aventuriers avides de gloire. Mais aussi de nombreux combattants et artisans, touchés par la grâce d’Hydaelyn (le crystal mère) et possédants des pouvoir tel que l’écho (possibilité de voir le passé). Ces derniers vont jouer un rôle important dans la bataille contre l’impérial Nael. Celui-ci, à moitié fou, a décidé de purifier Eorzea de toute vie en utilisant la technique millénaire de l’empire disparu Gardelais « météore ». Celle-ci a projeté la petite lune d’Eorzea (Dalamut, dont les rumeurs dissent qu’elle est apparu au même moment que la disparition de l’empire Gardelais) bers le sol.

Gaius, fidèle serviteur impérial n’ayant pas l’autorité pour arrêter Nael, et désirant conquérir un royaume qui ne vénère plus les primodiaux ou dieux (les Eorzéen vénèrent 12 dieux), va « assister » les aventuriers et les 3 grandes compagnies de son mieux (en les laissant faire, voir en leur donnant des informations lors d’apparition personnel) pour faire échouer le plande Nael.

Assister de Cid Garlond, ancien chef ingénieur de l’empire, qui est venu aider les cités-état d’Eorzéa face à l’empire grâce à ces connaissance en magiteck, Nael sera vaincu. Malheureusement la chute de Dalamut ne semble pas pouvoir être arrêtée.

Louisiox, membre de la cité de caché de la sagesse ayant conseiller les cités état durant tout le conflit (un peu comme gandalf dans le seigneur des anneaux), en arrive à la conclusion que la seul manière de sauver Eorzéa de la destruction est d’invoquer les 12 dieux pour stopper la lune. Malheureusement, le rituel ne pourra se faire qu’au lieu de chute de la lune. Et celui ci se trouve juste à coté de la base ou sont retranché les troupes (fanatisé) restante de Nael. Celle-ci ne resteront pas immobile devant la préparation du rituel. Les 3 cités état s’unissent donc pour livrer bataille à Carteneau contre les troupes de l’empire pour permettre la réalisation du rituel.

Malheureusement le sacrifice des combattants semble vain, car la lune laisse s’échapper le primordial principal : Bahamut qui commence à raser le continent. Le rituel échouant. Les troupes décimées des deux camps se replient, et Louisiox fait disparaitre les aventuriers bénis par Hydaelyn.

 

5 ans plus tard, FF XIV : ARR commence…

Zilke

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